Skip to Content

Pols

Wicked Games: L'originalitat primer

By - 17 de juny de 2025

En el panorama actual dels jocs d'atzar en línia, altament competitiu, destacar en un camp cada cop més concorregut mai ha estat tan difícil. Enmig d'una onada de llançaments sovint basats en temes i fórmules familiars, Wicked Games està adoptant un enfocament diferent: conceptes audaços, presentació distintiva i la voluntat de superar els límits creatius.

Karl von Brockdorff, cap de marca a Wicked Games, parla de la direcció creativa de l'estudi, el seu enfocament de l'originalitat i com els seus jocs estan dissenyats per captar tant l'atenció com la conversa.

Us heu posicionat com un estudi disposat a trencar motlles i ser controvertit. Podeu detallar els valors fonamentals que impulsen aquesta missió?

No es tracta de ser controvertit només per ser-ho, sinó d'evitar la repetició. Massa jocs avui dia semblen variacions dels mateixos temes que hem vist durant anys. A Wicked Games, l'objectiu és oferir alguna cosa que sembli diferent, tant visualment com en la manera com es juguen els jocs. El nostre objectiu és crear productes dels quals els jugadors vulguin parlar.

De vegades això significa una idea irònica que capta l'atenció; de vegades significa explorar conceptes que simplement no s'han fet abans. Però sigui quina sigui la direcció, l'objectiu és crear jocs que destaquin, que siguin frescos i que la gent hi interactuï.

Esteu atenent les tendències del mercat que heu observat o és una sensació instintiva que creieu que el vostre contingut ressonarà?

No ens interessa perseguir tendències només per seguir el que fan els altres. La prioritat sempre és crear jocs en què creiem: productes que introdueixin idees noves o que agafin formats coneguts i els donin un toc Wicked que ressoni amb els jugadors que aprecien l'originalitat. Algunes mecàniques existeixen per una raó: perquè funcionen, però simplement copiar-les sense afegir res de nou no ens interessa.

Tant si es tracta d'alguna cosa completament original com d'una versió reinventada d'una fórmula provada, l'objectiu sempre és oferir jocs que els jugadors vulguin jugar, que els streamers vulguin reproduir en streaming i que, naturalment, facin parlar la gent. Amb dècades d'experiència col·lectiva en la indústria i molts jugadors reals dins de l'equip, tenim un fort instint per saber què tindrà ressò.

Quin és el jugador ideal per als teus partits?

No hi ha dos jugadors iguals, i no creiem en la creació de jocs amb un enfocament genèric. Cada llançament de Wicked Games comença amb una pregunta central: per a qui estem construint això? A partir d'aquí, desglossem el públic específic, l'estil de joc i l'experiència a què volem dirigir-nos, i construïm el producte al seu voltant. És per això que és molt comú que un jugador pugui gravitar fortament cap a un dels nostres jocs, però no necessàriament cap a un altre, i això és intencionat.

Alguns jugadors volen una alta volatilitat amb sessions intensives curtes, mentre que d'altres volen més temps, amb mecàniques de progressió fortes. Alguns jugadors responen a conceptes més audaços, mentre que d'altres prefereixen formats més familiars. En definitiva, el nostre jugador ideal és algú que valora la individualitat en allò que juga, sabent que a tot el nostre portafoli, sempre trobarà alguna cosa que encerti exactament la nota que busca.

Més enllà dels elements controvertits, quin és el valor d'entreteniment subjacent que voleu proporcionar als jugadors?

L'objectiu sempre és crear jocs als quals els jugadors vulguin tornar. Uns visuals forts o temes atrevits poden captar l'atenció inicialment, però no poden compensar una jugabilitat fluixa, cosa que significa que l'experiència subjacent ha de mantenir-se. Per això posem molta atenció a aconseguir l'equilibri correcte, des de la mecànica bàsica del joc fins a l'estructura de les funcions, perquè cada sessió sigui atractiva i gratificant.

Particularment amb els nostres títols estrella, també pensem en com els moments dins del joc es tradueixen més enllà del jugador individual, ja sigui a través de grans esdeveniments que es poden compartir, funcions fàcils de reproduir en streaming o seqüències que els jugadors volen capturar i fer circular. Aquests "moments" afegeixen valor d'entreteniment i creen una visibilitat natural per als jocs.

En essència, els jugadors volen sentir que les victòries reals són possibles. És aquesta combinació de bases de joc sòlides juntament amb moments destacats el que dóna als nostres jocs longevitat i impacte.

Expliqueu-nos una reunió típica de generació d'idees de joc. Com feu una pluja d'idees per a conceptes que superen els límits i potencialment generen controvèrsia?

El procés creatiu pot començar des de qualsevol dels dos costats. De vegades, un tema o un concepte d'història únics fa que sorgeixi la idea inicial, quelcom que creiem que no s'ha fet mai abans o de què creiem que els jugadors parlarien immediatament. Un cop tenim aquest ganxo creatiu, explorem quines mecàniques i característiques donarien vida millor a l'experiència. Altres vegades, comença a l'inrevés, amb un model de joc o matemàtic que estem emocionats de desenvolupar i després construïm al seu voltant. En cada etapa, estem constantment equilibrant la creativitat amb la jugabilitat.

Al principi del procés, avaluem la viabilitat comercial, l'atractiu per als streamers i la facilitat de compartir dels moments de joc. També fomentem les idees comodí dins de l'equip; fins i tot les propostes menys convencionals poden evolucionar en productes destacats si es desglossen correctament. A partir d'aquí, fem prototips ràpidament. Això ens permet fer proves d'estrès per saber si un concepte es manté un cop comences a jugar-hi o si calen ajustaments abans que passi a ple desenvolupament.

Però sobretot, cada idea passa pel mateix filtre: es percep com a "malvada"? Si no aporta alguna cosa nova, no la perseguim.

Com us assegureu que els vostres elements controvertits siguin integrals a l'experiència de joc i no només tinguin un valor de xoc superficial?

No es pot negar que els conceptes forts i provocatius ajuden a captar l'atenció i a crear el ganxo inicial, impulsen la compartibilitat i alimenten el boca-orella. Això és una gran part del que ajuda a certs jocs a destacar al mercat actual. Però per a nosaltres, això només és el punt de partida, no el producte en si. Un cop definit el concepte, posem el mateix èmfasi en les característiques, les mecàniques i l'equilibri per assegurar-nos que la jugabilitat es mantingui.

Les característiques estan dissenyades deliberadament per complementar el tema, creant una experiència on tot funciona conjuntament; no només visualment, sinó també en com es juga i es sent realment el joc. Al final, ambdues parts treballen de la mà: el concepte impulsa l'atenció; una bona jugabilitat impulsa la retenció.

Quina és la línia entre ser provocador i simplement ofensiu, i com ho fas per navegar per això?

En essència, sempre es tracta d'humor. L'humor negre, la sàtira, l'enginy i una mica de sarcasme irònic són fonamentals per a nosaltres. Aquí és on l'equip se sent més còmode creativament. L'objectiu no és ofendre, sinó entretenir, desafiar les convencions i fer somriure a la gent, fins i tot si de vegades és d'una manera una mica incòmoda. Per descomptat, l'humor de xoc pot tenir un paper de vegades, però mai és per ser ofensiu.

Cada concepte que perseguim ha de servir al producte i a l'experiència del jugador. Si l'humor no encaixa, o es converteix en alguna cosa que sembla forçada o innecessària, el retirem. En definitiva, volem que els jugadors gaudeixin del viatge, comparteixin l'experiència i parlin dels jocs. Al cap i a la fi, les màquines escurabutxaques haurien de ser divertides, i no hi ha res com el bon humor per ajudar a fer-ho possible.

Preveieu reaccions negatives o de rebuig per part de la indústria o de certs segments de la base de jugadors?

Esperem que no a tothom li agradi tot el que fem, i això està bé. Quan assumeixes riscos creatius, un cert nivell de resistència forma part del territori. De fet, si ningú reacciona, probablement no estàs fent res interessant. Dit això, la resposta inicial a Wicked Games ha estat exactament el que esperàvem.

Els jugadors, els streamers i els socis interactuen amb el contingut i això genera converses, que és l'objectiu. La indústria no necessita una altra onada de llançaments segurs i oblidables. Necessita jocs que facin parlar la gent. Al final del dia, ens sentim còmodes asseguts una mica més a prop de la vora, perquè és on rau la diversió.

Compartir a través de
Copia l'enllaç