Interactiu
Silverback Gaming: el paper crític del desenvolupament front-end
By William - 28 de novembre de 2024Danny McAllister, desenvolupador de front-end de Silverback Gaming, explica el paper del desenvolupament de front-end en el procés de creació de ranures.
Produir un joc d'escurabutxaques en línia és un veritable esforç d'equip, però un dels equips més interessants per treballar és el desenvolupament frontal. Per què? Perquè aquest equip és l'encarregat de donar vida a l'aspecte creatiu del joc i això significa divertir-se molt.
El nostre objectiu principal és agafar totes les obres d'art, animacions i sons i transformar-los en un joc jugable. Això inclou programar tota la interactivitat, la capacitat de resposta i el rendiment del joc per assegurar-se que emocioni i entretingui els jugadors en tots els dispositius i en totes les orientacions.
Si el joc es desplegarà en diversos mercats, l'equip de front-end sol ser responsable de traduir els títols als idiomes respectius (a Silverback, això significa 32 traduccions i comptant), i en alguns estudis, l'equip gestionarà tots els continguts. eines domèstiques i llocs interns, també.
Aleshores, què fa que el desenvolupament frontal sigui tan important per a la producció de tragamonedas? Per a mi, és perquè l'aspecte del joc és el que inicialment atrau els jugadors a un títol.
El primer que veuen d'un joc al vestíbul d'un casino en línia és la fitxa de previsualització en què fan clic, i amb tants jocs per triar, ha de ser sorprenent, convincent i cridar la seva atenció en un instant; això no és fàcil quan el reproductor està al mòbil i la mida de la pantalla és petita.
Això és especialment important per als jugadors novells, ja que no necessàriament entenen els altres factors que empenyen determinats jugadors a determinats títols, com ara l'RTP del joc, la volatilitat i les funcions de bonificació.
Això fa que el desenvolupament frontal sigui crític per a aquests jugadors, sobretot perquè és l'aspecte visual del joc el que els atrau i els convenç de donar-li una volta. Aleshores, un cop al joc, el disseny genera confiança i ajuda a oferir l'experiència divertida i entretinguda que busquen.
La importància del desenvolupament de front-end es correspon amb la complexitat del treball que cobreix. En definitiva, l'equip ha d'assegurar-se que el joc es juga perfectament i a Silverback Gaming hem establert un llistó molt alt per a cadascuna de les nostres màquines escurabutxaques.
El veritable repte és garantir que cada joc es juga a la multitud de dispositius, sistemes operatius i navegadors que fan servir els nostres jugadors per gaudir de les nostres màquines escurabutxaques. Jo diria que el 95 per cent de les vegades no ens trobem amb problemes, però de vegades ho fem.
Normalment es tracta d'una combinació de dispositiu/navegador molt específica i gràcies a la qualitat, el talent i l'experiència del nostre equip, sempre podem trobar una solució.
Un altre problema al qual ens enfrontem és la traducció de contingut, que és cada cop més un maldecap per als estudis que ofereixen jocs a diversos mercats d'arreu del món. Acostumem a utilitzar el Traductor de Google per a una primera passada i després fer més modificacions si cal.
Però Google Translate sovint té dificultats per entendre el context i els termes específics del sector. Per exemple, la paraula "tancar" pot significar proximitat o una acció de tancar alguna cosa; quan la paraula es tradueix de manera singular, sovint es pot equivocar.
Això ens ha empès a desenvolupar solucions noves i més efectives per a la traducció, com ara provar un LLM per traduir el nostre text per primera vegada. El LLM es pot promocionar amb context abans de traduir, per la qual cosa hauria de ser una millora.
Tornant als problemes del navegador, cada vegada que trobem un error en un navegador en concret, podem detectar la versió exacta del navegador juntament amb una altra informació específica del dispositiu. Això vol dir que podem fer una solució molt específica i evitar que es torni a produir.
Un cop fem la correcció, l'afegim al nostre marc perquè no s'aixequi el cap en el futur. Per descomptat, això és una mica com lluitar contra els incendis, ja que no podem controlar en quin dispositiu o joc es juga ni ens podem garantir que es cobreixin tots els problemes de cada versió del navegador.
Dit això, com més errors descobrim i solucionem, millor serà el marc i menys problemes és probable que ens trobem.
El desenvolupament frontal també consisteix en adoptar noves tecnologies i, a Silverback, hem estat els primers usuaris de la IA. Hem estat molt considerats sobre com l'utilitzem i només l'hem implementat en àrees que milloren els fluxos de treball i la qualitat general dels nostres jocs.
Això inclou traduir contingut i generar temes, dissenys i fins i tot els sons que fem servir per produir els nostres jocs.
Tal com ho veig, la IA té casos d'ús molt específics i només s'hauria d'utilitzar quan aporta valor i millores. Crec que, enmig de l'emoció de la IA, algunes organitzacions l'estan desplegant simplement per utilitzar-la i sense ser plenament conscients dels riscos que pot presentar.
Així doncs, aquí ho tens. Una mica més d'informació sobre el paper del desenvolupament frontal en la producció de jocs i per què és una part tan important de l'equip de l'estudi més ampli.