Pols
Localització de jocs: jocs locals, per a gent local
By Lewis - 18 de març de 2021Els proveïdors parlen amb lírica de la importància de conèixer i entendre els jugadors per desenvolupar jocs que atractin dades demogràfiques específiques. Es diu que un jugador alemany no és el mateix que un colombià, per tant, el contingut s'ha de "localitzar" per tenir èxit.
G3 analitza les opinions de Red Tiger, Wazdan, Lightning Box i OneTouch per avaluar com els desenvolupadors localitzen el seu contingut i avaluar la seva importància relativa per a l'èxit d'un títol.
Participants:
Carl Ejlertsson, director de desenvolupament empresarial de Red Tiger.
Andrzej Hyla, CCO de Wazdan.
Michael Maokhamphiou, director d'operacions de Lightning Box.
Petra Maria Poola, responsable de desenvolupament de negocis de OneTouch.
Què és un joc localitzat?
Carl Ejlertsson: Segurament, alguns jocs són més populars a diferents localitats. No obstant això, la forta variació regional sol estar influenciada per l'entorn en què els jugadors es troben amb els jocs per primera vegada, a diferència de qualsevol matís cultural.
Per exemple, els mercats en línia on els jugadors passen d'una experiència de casino terrestre (els Estats Units són un cas important) sovint tenen una gran prevalença de jocs que han estat populars allà, ja que proporcionen una familiaritat tranquil·litzadora.
Altres, que tenen una comunitat de reproducció activa, sovint presenten molts dels jocs d'alta volatilitat populars entre aquests streamers. En la majoria dels casos, si un joc és popular, ho serà a la majoria, si no a tots, dels mercats. Per tant, un principi que defensem a Red Tiger és que un bon joc és un bon joc i la millor mecànica tindrà un atractiu universal.
Andrzej Hyla: Un joc localitzat és nominalment un joc dissenyat específicament per atraure els jugadors d'aquesta jurisdicció. Tanmateix, això pot adoptar diverses formes. Des de simplement tenir el joc en monedes i idiomes locals fins a temes en profunditat centrats en festivals locals, la "localització" d'un joc pot variar enormement.
És important assegurar-vos que els vostres productes siguin accessibles per a tots els jugadors, per això els nostres jocs estan disponibles en 23 idiomes i admeten totes les monedes, així com les criptomonedes. Tanmateix, com que ens sentim orgullosos de crear contingut per a jugadors de totes les preferències, la nostra localització no es limita només a afegir idiomes. Conèixer els gustos del mercat ens permet tenir més informació per crear jocs que gaudiran els jugadors d'aquesta regió.
Michael Maokhamphiou: Pel que ens respecta, un joc localitzat és un joc que admet diversos idiomes i s'adapta a una àmplia gamma de dades demogràfiques dels jugadors. Utilitzem la nostra casa de traducció All-in Global per fer les traduccions que després implementem i provem.
Ens assegurem que totes les cadenes i imatges del joc es puguin carregar en diversos idiomes amb una alineació i contextualització correctes. És important ja que la base de jugadors en línia és diversa. No pots suposar que tothom entén l'anglès, així que el millor és que donem suport als idiomes que ofereix l'operador als jugadors.
Pel que fa a la mecànica, les característiques i el disseny, però, aquests tenen un llenguatge universal propi. És la llengua franca del joc, tant si esteu a Londres, Lima o Lagos. Per tant, amb el risc de semblar menyspreu, suggeriria que la localització probablement té les seves limitacions en el disseny de les ranures.
Petra Maria Poola: Un joc localitzat és aquell que s'adapta a un públic geogràfic específic. Això vol dir molt més que simplement canviar l'idioma, i si no ho aconsegueixes bé, els jugadors (especialment els d'edats més joves) sentiran la falta d'autenticitat des d'una milla de distància.
Com localitzeu els jocs? Es tracta d'oferir una opció d'idioma alternatiu o significa un canvi a l'engròs en la mecànica, les característiques i el disseny?
Michael: Conèixer el jugador és tot en el disseny del joc. És clarament cert que el que un gaudeix no necessàriament farà surar el vaixell del següent. Fins a un cert punt ho veus país per país. Un bon exemple seria la popularitat dels jocs de temes Joker i els que tenen una mecànica retro Stepper a Noruega.
Sabem que aquests no tenen gaire atractiu en altres mercats. Tanmateix, realment no centrem l'atenció en crear jocs específics per a mercats específics. En lloc de buscar diferències, busquem semblances. La mecànica i els temes que tenen un atractiu universal són un generador d'ingressos molt millor per als nostres socis operadors que els que tenen un atractiu més reduït o més nínxol.
Es tracta d'entendre el que manté els jugadors compromesos i tornar en els seus números, no de posar-los en cases. Massa intents de localització no tenen sentit.
Petra: Heu de tenir una comprensió detallada del que vol el vostre públic. Per exemple, el nostre èxit de temàtica de sumo Ganbaruto Battle atrau molt, entre d'altres, als jugadors estonians, ja que compta amb un conegut lluitador d'aquest país anomenat Baruto Kaito.
Tanmateix, tot i que els temes que reflecteixen una cultura local sovint funcionen bé, també pot resultar que un gran joc és un gran joc independentment d'on el jugueu. Per exemple, el nostre títol MVP Hoops, amb temàtica de bàsquet, ha demostrat ser un èxit mundial, tot i estar basat en un esport molt popular a parts específiques del món, però amb prou feines conegut en altres.
Carl: És evident que necessiteu regles de joc en diferents idiomes i el compliment tècnic varia segons el lloc del món. També fem que els nostres jocs siguin lleugers deliberadament per compensar les variacions en la velocitat de descàrrega local. És possible que introduïm certs temes culturals, però això no vol dir que aquests temes tampoc agradin als jugadors d'altres llocs.
La mecànica, a part de la volatilitat esmentada anteriorment, no tendeix a ser tan significativa en la variació regional i probablement estigui subjecta a menys canvis. En definitiva, el que volen els operadors són èxits globals amb atractiu universal, de manera que el punt de partida sempre ha de ser el macro i no el micro.
Andrzej: Saber què és important en un mercat és la clau i crear funcions o entorns que reflecteixin la preferència del jugador pot ser molt més beneficiós que simplement afegir més idiomes o monedes. Per això hem creat, per exemple, 9 tigres, 9 lleons o amants de les papallones, en què fins i tot els més petits detalls complementen el tema relacionat amb l'Àsia.
El mateix es pot dir de màquines escurabutxaques com Los Muertos, centrades al voltant de la festa mexicana, o Valhalla, amb elements de la mitologia nòrdica, entre d'altres. La creació de contingut específic per al mercat és l'extrem de la localització, però quan s'entra en un mercat, això pot ser un gran diferenciador, permetent als proveïdors fer un esquitxat i atraure immediatament el seu contingut als jugadors.
També val la pena assenyalar que, tot i que alguns jocs estan localitzats per a un mercat específic, també poden convertir-se en un èxit sorprenent entre els jugadors d'altres parts del món, com en el cas de les nostres màquines escurabutxaques 9 Lions i Larry the Leprechaun.
És important localitzar el contingut?
Andrzej: Cada jugador té uns gustos diferents, de manera que entrar a tots els mercats amb el mateix contingut obtindrà resultats molt diferents. Els jocs amb èxit a Amèrica Llatina i al Regne Unit seran molt diferents, per la qual cosa és vital crear jocs que atreguin a diferents jugadors.
Conèixer els mercats objectiu i trobar preferències clau és tan important si els jocs volen tenir èxit amb la població d'aquesta regió. Tot i així, també volem assegurar-nos que tots els jugadors puguin gaudir al màxim dels nostres jocs, podent utilitzar la moneda o criptomoneda que escolliu, a més de tenir tots els botons i anuncis disponibles en la seva llengua materna.
Amb un món tan divers, localitzar jocs pot ser un exercici divertit per als equips de desenvolupament i veure l'èxit del treball dur a mesura que el contingut localitzat s'enlaira pot ser extremadament satisfactori, si es fa correctament.
Petra: No localitzar un joc pot significar que els clients potencials no se senten còmodes jugant-hi. Pitjor encara, és possible que no funcioni en absolut: sovint s'han d'adaptar els temes a la cultura local, però també és possible que també s'hagin d'ajustar les característiques tècniques.
Una interfície d'usuari que funcioni bé a Amèrica Llatina, per exemple, pot no funcionar tan eficaçment a Europa, i els llocs web dels Estats Units tendeixen a semblar completament diferents als britànics. En aquest sector, només podeu tenir èxit si enteneu completament què funciona millor a la regió a la qual us orienteu.
Carl: El contingut localitzat pot ser important en els mercats en línia emergents. Té molt de sentit agafar jocs que han estat populars al mercat terrestre del país i reutilitzar-los quan un operador es connecta.
D'aquesta manera, porteu els jugadors a un viatge amb fites familiars. L'any passat vam tenir un gran èxit a Finlàndia amb Kulta-Jaska MegaWays que vam crear com a exclusiva per a Veikkaus, l'operador estatal.
El Kulta-Jaska original era un joc molt popular entre els finlandesos. Hem pogut portar-ho al següent nivell afegint el mecànic amb llicència de Megaways. No vam començar preguntant-nos què els agradaria als finlandesos, vam agafar un èxit establert i el vam millorar encara més. Crec que es podria dir que és un enfocament pragmàtic de la localització, més que la localització per això.